正大广场位于浦东陆家嘴,黄浦江畔,离东方明珠、金茂大厦、环球金融中心等地标建筑很近,是上海最繁华的商场之一品牌设计。8月初,上海最高气温将近40度,却挡不住游客们的热情。
由鹰角网络旗下游戏创作扶持品牌开拓芯主办的2024“开创拓芯”游戏创享节就在正大广场的9楼举行。这是一场面向游戏开发者与玩家的创作分享线下活动,共有两天,第一天的“拓芯之旅”上有许多国内外知名从业者发表演讲,分享他们在游戏创作和发行中的经验,玩家还可以在现场玩到几十款开拓芯扶持的游戏和大学生团队的作品。第二天的主题是CUSGA——由UGDAP大学生游戏开发联盟主办的大学生游戏开发创作大赛,总决赛就定在8月4日。
我不是第一次参加这类的活动和比赛了。几年前,我去过不少类似活动的现场,它们往往有着相似的氛围:资金和经验不足、但拥有创意和热情的小团队,在得到大公司的资助之后有了继续开发的机会,尽管他们未来可能面对更多困难;大学生们与同学、朋友乃至网上认识的伙伴共同组队,一起做出一个可体验的Demo,接受评委的评判。总的来说,这种场合往往弥漫着一种积极的气氛,强调的往往是创意,还有一点㊣理想化的部分。
但在今年的开创拓芯,我的感觉有些不同。在现场,不论是开发者、玩家还是比赛评委们,交谈中都带上了更多务实的气息。而这其实也不难理解——如今的游戏行业一方面已经相当成熟,另一方面又面临着“降本增效”等现㊣实问✅题,这些风向也不可避免地影响到了年轻人。本届CUSGA的热门作品,尽管有不少是大学生们的毕业设计和实验性项目,但很明显比以前的“学生作品”成熟许多。开发团队成员里,相当一部分有丰富的游戏厂商实习经历,还有不少刚毕业,现在已经进入游戏公㊣司上班。
或✅许正是出于这个原因,鹰角网络联合创始人海猫络合物在“拓芯之旅”开幕致辞上,也提到了开拓芯对游戏开发团队、学生创业者一些相对务实的支持。从去年4月以来,他们在国内外举办了许多场游戏创作线多名学生创业者提供了资金、技术等多种形式的支持。不仅如此,他们还在漕河泾设立了孵化器,那是一个集合了办公场地、创业支持、研发服务和交流活动的线下场所。不少㊣获得支持的项目组已经开始在那里工作。
场地中央是开拓芯游戏展区,错落有致地分布着一些展示台,展示台㊣最上方是一块屏幕,中间是游戏名称和宣传图,桌面上放着安装了Demo的电脑。如果有玩家来试玩,路过的人能从屏✅幕上看到游戏的实况。
这些游戏里有不少“老面孔”。像是曾经在多项高校赛事中获奖、由大学生团队制作的《萌宠拆拆乐》,今年6月,它已经在Steam上线,获得了不少好评。同样已经发㊣售的作品还有《弈仙牌》和《鸡械绿洲》,前者是修仙✅背㊣景的卡牌对战游戏,后者则是Roguelike加塔防——都是广受市场和玩家欢迎的类型。
还没发售的游戏里,让我印象最深刻的是《杀死影子》。这是一款像素画风的推理解谜游戏,玩家扮演一名警探,在结合了赛博朋克和复古风格的世界里调查案件。上手不久,我就为它庞大的信息量和自由度而感到惊讶。而在内容极为丰富的前提下,游戏的玩法、演出、角色塑造、支线任务等方面都表现得相当成熟。
就像这样,我一个游戏一个游戏地看过去,遇到有空闲的电脑就试玩一会儿。在这里出现的作品类型十分丰富,动作、解谜、恐怖、多人、派对、塔防……我的手和脑子也跟着迅速切换,甚至有点顾不过来。观察四周,游戏的开发者们看上去显得很松弛,许多人并没有一直守在自己的游戏边上,而是在场地里四处走动,与更多的人聊着他们感兴趣的话题。
实际上,对于㊣这些开发者来说,类似的场合或许也已经十分熟悉了。我与其中的一些人简短地聊了聊,发现他们在大三甚至更早的时候就去过游戏公司实习,毕业后也自然而然地进入了游戏行业——要么在大厂项目组里工作,要么加入小团队,或是㊣开㊣发独立游戏。他们往往对自己的游戏有着明确的规划,了解市✅场上的同类产品,也或多或少知道怎样与发行商打交道,哪怕他们刚刚离开校园不久。不少年轻开发者告诉我,不论制作什么样的游戏,了解游戏和游戏市场,都是十分必要的。
小张(化名)在杭州一所理工类大学读服装设计专业,尽管明年才毕业,但他已经不打算考研,觉得“性价比㊣不高”,而是想在游戏行业里找找机会——这次开创拓芯活动中,鹰角专门安排了一个招聘展位,从早到晚,去咨询的人络绎㊣不绝。
“我想投的是衍生品设计岗位,这个岗位春招时还开放,秋招时就不开了。”小张说。由于专业不太对口,他能投的职位不多,但尽管如此,对于像他这样的毕业生来说,游戏行业的吸引力仍然很大。“我在杭州几家服装企业实习过,加班很严重,几乎没有双休,工资也不高。游戏行业虽然也很卷,但整体待遇还是比别的行业好一些。”
为此,他投出过许多份简历。不仅限于上海、杭州,还有广州、珠海和北京,但直到目前为止,还没有比较理想的实习或工作✅机会。后来,我和一名资深从业者谈起这件事,对方说,应届生想进游戏公司,最好还是选择适合自己实际情✅况的职位。比如衍生品设计,厂商即使有需求,也会更倾向于经验丰富、了解衍生品生产渠道的人,应届生往往不具备这些条件。
某种意义上,小张这样的年轻人更需要有人告诉他们“游戏行业到底是什么样的”。而拓芯之旅就在做这件事。在我看来,本届拓芯之旅更✅像一个小型游戏大会,来到这里的每个人,包括已经成名、拥有众多作品的从业者,从专业角度研究游戏与游戏文化的教授,年轻开发者,游戏KO✅L,以及数量众多的玩家,所有人关注的都是游戏本身。
现场当然也有不少内容分享。我看到了许多亮闪闪的名字——《潜水员戴夫》制作人Jaeho Hwang、集英社游戏代表铃木达也、《Eternignts》制作人Jae Hyun Yoo、Paradox执行制作人Frida、凉屋游戏CEO李泽阳、《边狱公司》系统策划负责人Yumi Lee。他们的发言中不乏对游戏的热爱与热情,却也有许多相当实用的内容:如何利用EA模式让游戏变得更好、怎样㊣尝试不同主题、如何面对困难与失败、如何与团队有效沟通……分享过程中,坐在我身边的两个年轻开发者经常低声交头接耳,从漏出来的几句话能听出,他们记下了一些对自己有用的东西。
第二天是CUSGA——中国大学生游戏开发创作大赛——总决赛。顾名思义,这是一个以大学生为参赛者的比赛。它的流程不复杂,参赛者们只需要报名,在截止时间前提交作品,然后面对评委们的层层筛选,最终进入决赛。
入围决赛的游戏都在现场提供了试玩,其中许多让我印象深刻。最吸引我的游戏叫做《按右键启动翻译器》(简称《按右键》),名字虽然长,但不难看出是一款以文字为主题的解谜游戏。游戏中,主人公在追逐一只小猫时穿㊣越到了异世界,那里的生物(主要是猫)使用着与地球完全不同的语言。玩家需要调查线索,结合自己的经验进行推理,理解这种语言,找到自己的猫。
试玩过程中,开发团队的成员一直在我身边聊着关于“语言”“符号”和游戏优化的话题。但显然,他们也一直观㊣察着我。当我顺利推理出某个符号对应的答案时,一个男孩忍不住露出欣慰的表情;到了后来,我在略显繁琐且欠缺引导的地图上迷失了方向,这个男孩不得不在关键时刻提醒:“打开D㊣ictionary界面,就能看到谜题的位置……”
我能感受到他们的紧张。坦白地说,这个游戏很容易暴露出一些因为开发者考虑得不够周到而造成的缺点。比如,我刚刚操纵主人公走到一口钟边,男孩就对我说:“这里(表盘上)我们不小心贴错了图,这个符号其实是××,你按照××来解就可以……”
但游戏仍然非常棒,我差不多只花了2分钟就理解了它的好玩之处——像是第一次学习一种语言那样,当我搞清楚一些符号的意义,或者至少理解某个组合是什么意思,一个全新的世界就㊣在眼前徐徐展开。根据开发者们的说法,《按右键》受了《巴别塔圣歌》的影响,但他们想做得更“自由”一点,于是游戏就成了现在的样✅子。
如果以纯商业游戏的标准,《按右键》这样的作品还有需要改进的地方,但以学生竞赛的标准,它们已经非常“像样”,和几年前那些卯着劲儿“表达”的作品大不相同。而这也是我在今年CUSGA决赛中最明显的感受。学生开发者们重㊣视创意和灵感,但也知道怎样包装自己的作品,怎样能让评委(以及玩家)在短暂的时间里更加有效地接收到他们想表达的东西。
就像任何一场学生游戏比赛一样,《按右键》的团队也要上台答辩,面对评委们的提问。这个时候,他们看上去更紧张㊣了。负责发言的女孩把语速提到最快,才在最后5秒钟里讲完了准备好的内容。同时,评委们给出的意见也十分具体:如何让解谜看起来不那么像“考试”,要不要在流程中加入Boss战,如何让玩家更好地理解思路而不是题目。
当然,这些问题都是可以解决的。事实上,《按右键》和获得决赛提名的大多数游戏一样,都让我感觉到一种成熟,或者说,完成度相当高,不少作品甚至稍作优化就可以在Steam或者App Stor㊣e上线。我觉得,这或多或少能反映出,如今的学生们接触游戏行业已经越来越早了,许多参赛者在实习期甚至更早时就进入过游戏公司,知道怎样调研,怎样做计划,怎样让游戏在前10分钟就拉高玩家的体验。评委们在评价这些作品时,采用的标准也更像是独立游戏,而非学生竞赛——也许,如今两者的区别真的已经不那么明显。
获奖的游戏都不太出人意料。有几个单项奖,颁奖嘉宾还没念出名字,观众席上已经有人在低声猜测。序碑工作室的Rogue卡牌游戏《致命多巴胺》颇为亮眼,获得最具人气奖和最佳听觉效果奖。它的美术风格十分成熟,配乐与音效良好地烘托出了游戏的气氛。
《按右键》获得了最佳解谜游戏奖,上台领奖时,团队成员们显得更紧张了,那个女孩的语速几乎和答辩时一样快。尽管时间有限,他们还是用手机连线了一位没能来现场的成员,与她分享获奖的喜悦。
最佳游戏奖得主是《玛卡之歌》,一款以小鸟为主角的㊣平台动作冒险游戏。它也的确是全场综合质量最高的游戏之一,画面、音效、操作流畅程度都很优秀。制作团队有7名成员,我猜测其中有几个人应该十分熟悉正规游戏开发流程。或者再直白一点说,在这些看上去都很成熟的游戏里,它是最成㊣熟的那一个。
这种“成熟”的感觉贯穿活动始终。这让我联想到了一些变化,而这些变化并不是坏事。毕竟,成熟不意味着狡猾。我们不能一边要求学生团队和年轻开发者陷在“个性”与“表达”之中,另一边又要求他们一毕业就有几年实际工作经验、拉进大厂某个项目组就能无缝衔接,哪怕后一种情况在现实中出现得更多。
更重要的是,这些年轻人也没有忘记初心与理想。不止一个团队在领奖台上哽咽,大声说出“要坚㊣持下去”“做游✅✅戏真是太好了”。也有些家长站在台下,用手机录下孩子展示游戏时的影像——对于他们来说,游戏仍然是一件值得坚持、值得鼓励,也很有成就感✅的事。或者说,这些年轻开发者是了解了游戏行业的现实,知道做游戏不容易,却仍然愿意投身其中的人。
我再一次想到了海猫在拓芯之旅上的致辞。他说,鹰角之所以成立开拓芯,就是为了鼓励和协助优秀团队,帮助更多对游戏行业拥有热情的开发者追逐梦想,和志同道合的伙伴一✅起开发自己喜欢的、被玩家认可的游戏。
这个愿景同样显得务实。回顾开拓芯扶持的项目,类型不少,既有个性很强的独立游戏,也有商业游戏,甚至包括已经多次曝光、自带关注度的游戏。它们的开发周期往往不太长,几乎没有“画饼”,而是以有规划的节奏逐渐与玩家见✅面。
正因如此,我对它的期待也变得更加实际:推出越来越多、越来越好的游戏。我觉得,开拓芯能够做到这一㊣点。